[1848: 호주] 후기

무려 1년 하고도 5개월의 공백을 깨고 드디어 18XX가 돌아갔습니다. 각자의 생활전선에서 눈물나는 사투를 벌이던 철도의 역군들이, 철로 한 칸이라도 더 놓아보겠다며 눈내리는 영하의 서울 거리를 헤맨 끝에 이뤄낸 쾌거입니다. 비록 반환점도 미처 돌지 못한 채 아쉬움의 폐막을 해야했지만, 간만에 느껴볼 수 있는 명작의 향취였습니다. 이 감동을 혼자만의 것으로 간직하기엔 아까운 나머지 졸필이나마 몇 자 적어봅니다.

1. 작가

올해 에센에 신작을 무려 3개, 그것도 모두 18XX로만 출판한 사람이 있습니다. Helmut Ohley는 일전에도 Leonhard Orgler와 손을 잡고 수 편의 18XX를 만든 바 있는데, 이들은 자신들이 만든 회사,Double-O Games에서의 2010년 신작, [1880: 중국]뿐만 아니라, Lookout Games를 통해 [Poseidon]과 [Railroad Barons]를 18XX팬들에게 선보였습니다. 독일과 오스트리아에서 저작활동(?)을 하고 있는데다, 주문을 받으면 그 때부터 제작을 시작하는, 그래서 주문하면 1년 이상 기다려야 손에 넣을 수 있다는 모 회사의 게임들과는 달리 나름 대량생산(?) 후에 판매를 하고 있어서, 저로서는 상대적으로 어렵지 않게 득템할 수 있는 게임이었지요.

어쨌거나, 2007년작인 [1848:호주]를 손에 넣은 건 2009년 초. 거의 2년 가까운 기다림의 끝에 돌아가게 된 셈이네요. 그의 나머지 게임들에 비해 상대적으로 쉽고 짧은 게임이라고 합니다.

2. 배경

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(출처: 보드게임긱)

게임의 배경은 호주입니다. 드넓은 대륙이지만, 중요 거점들이 넓직하게 떨어져있어서 그런지 지도는 A3 사이즈로 아담하네요.

지도는 해안/산악/사막의 3종류 4구획으로 나뉘어 있습니다. 18XX에서 구획을 나눈 지도를 쓰는 게임은, 제가 해본 바로는 이 게임이 처음인 것 같습니다. 단순한 시각적 용도 뿐만 아니라 게임에서 나름의 역할을 하는 중요한 부분이 됩니다.

3. 특징

일반적인 18XX, 특히 거의 모든 시리즈의 표준이라 할 수 있는 1830과의 비교를 안해볼 수 없겠지요. 긱에서도 이를 따로 문서화한 사람이 있습니다. 두드러진 부분만 짚어보겠습니다.

우선 사기업의 경매가 Dutch Auction입니다. 일반적으로 가격이 올라가는 경매 방식을 취하는데, 1848에서는 가격이 점차 떨어지는 방식이며, 전술한 문서를 작성한 긱유저는 “아마도 정가에 대부분 팔릴 것이다.”라고 말했습니다만, 3인 게임이라 그런지, 가격은 꽤 떨어진 상태에서 구매가 이루어졌습니다. 어쨌거나, 나쁘지 않은 경매 방식이었고, 특히 함께 제공된 경매 차트 덕분에 더욱 깔끔함이 돋보였습니다.

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현황판

게임 중간 시점의 각종 현황판(주가 차트 / 증서 차트 / 시대 차트 등)

게임 중간 시점의 각종 현황판(주가 차트 / 증서 차트 / 시대 차트 등)

또한, 국유화가 있습니다. 1861에서도 이와 같은 요소는 있었는데, 국유화의 주체가 러시아 국영철도였던 1861과는 달리, 1848에서는 국유화의 주체가 영국은행(Bank of England)입니다. 따라서, 돈이라는 요소에 의해 국유화가 일어납니다.

대부분의 18XX에서, 주식회사들이 자사 주식의 가격 상승을 위해 꾸준히 배당을 하다보면, 정작 회사 운영자금이 부족한 시점이 옵니다. 운영자금을 챙기기 위해서는 배당을 하지 말아야 하는데, 이 경우 회사 주가가 하락한다는 딜레마에 빠집니다. 따라서 이렇게 회사들이 어쩔 수 없이 주춤하는 타이밍을 잘 포착해서 주식을 사고 파는 것이 중요하며, 이것이 18XX의 묘미지요.

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알몬드 님의 상황

그런데, 1848에서는 부족한 운영자금을 메우는 방법이 한 가지 더 있습니다. 바로 대출입니다. 각 회사는 매 경영 라운드마다 100파운드씩, 총 500파운드의 대출을 받을 수 있습니다. 이 대출은 게임이 끝날 때까지 갚을 필요도, 이자도 지불하지 않는다는 점에서 매우 매력적(?)입니다. 하지만, 대출은 주가를 무려 2칸이나 하락시키고, 반복된 하락의 끝에는 국유화의 아픔이 도사리고 있습니다. 하지만, 적당히 잘 쓰면 주주에게 꾸준히 배당금을 안겨주면서도 경영자금을 챙길 수 있는 하나의 방법이 되겠더군요.

아울러, 지도가 4개 구역으로 나뉘어 있는 바, 각 구획을 넘어갈 경우에는 일정한 제약이 붙습니다. 자신의 회사가 어느 방향으로 철로를 놓을 것인가를 계산하고, 그에 맞춰서 구획을 넘어갈 수 있는 열차를 마련하는 재미(?)가 추가되었지요.

4. 게임 진행

게임은 저와 알몬드님, 수풀에돌님의 3인 게임으로 진행되었습니다.

처음 사기업 경매는 느긋한 수풀에돌님과 알몬드님의 성정덕분인지, 꽤 가격이 떨어질 기세였습니다. 결국 조급함에 먼저 구매를 서두른 건 저였고, 가장 많은 돈을 써야 했습니다.

하지만, 제가 CAR의 경영자 증서를 제공하는, P6의 사기업을 구매한 기세를 몰아 초장부터 CAR을 출범시켰고, 모두가 분위기에 편승한 덕분에 가장 먼저 품절남, 아니 상종가를 친 회사가 되었습니다.

이 때만 해도 분위기가 좋았습니다. 알몬드님이 뒤이어 회사를 출범시키셨고, 에돌님은 두 회사의 차대주주로서 초반 게임을 관망하시는 듯 했지요.

하지만....

CAR은 Central Australian Railway의 줄임말, 호주 대륙의 중부라면.... 사!막! (쿨럭~) CAR은 험난한 사막 한 가운데를 홀로(!!) 개척해야 하는 신세가 되었습니다.

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게임 중간 종료 시점의 지도 현황

반면, 동부 해안가의 Brisbane을 근거지로 삼은 알몬드님의 QR은, 주변의 도시들을 발판 삼아 해안가를 따라 시드니로 철로를 연결해 나아갔고, 곧이어 Canberra를 근거지로 삼은 수풀에돌님의 FT와 함께 동남부 해안을 착실하게 다져나갔습니다. 이어서 알몬드님이 출범시킨 회사도 Sydney를 근거지로 삼는 회사인지라, 그 지역은 아주 오밀조밀 하더군요. 지금도 호주의 주요 도시들은 그곳에 몰려있는데, 게임도 현실처럼 흘러갔습니다.

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수풀에돌님의 상황

두 사람, 아니 세 개 회사가 철로를 쓸어가는 통에, CAR과 뒤늦게 출범한 SAR(여기도 사막이 근거지!!)는 정작 철로가 없어서 발전을 못하는 넌센스의 상황이 발생합니다. 무려 2개의 칸이 초록색으로 업그레이드를 할 수 없게 되어, 이 두 회사가 공유하는 철도는 소위 말하는 “변비 철도”, “동맥 경화 철도”가 되어버렸습니다. 한 차례 경영 라운드의 수익이 다른 회사들은 200~300파운드에 달할 때도, SAR의 경우는 70~80파운드의 빈약한 수익만을 낼 수 있었지요. 이 회사의 운명을 예민하게 감지한 수풀에돌님과 알몬드님은, SAR의 주식을 단 한 주도 구매하시지 않더군요. 덕분에 먹튀도 할 수 없게 되어서 매우 난감했습니다.

슬슬 SAR이 대출을 받을 것 같다는 느낌을 감지한 두 분은 영국 은행의 주식을 사모으기 시작합니다. 영국은행은, 주식회사에 대출해주는 횟수에 비례하여 주가가 상승하며, 흡수하는 회사가 늘어나면 배당금도 상승합니다. 동료 회사의 경영난을 보며, 한 몫 챙기겠다는 것이지요. 물론 저도 뒤늦게 한 주를 구입했지만, 이미 두 분은 각각 50%, 40%의 지분을 챙긴 뒤였습니다.

저와 알몬드님은 2개씩의 회사를 경영하는 상태이고, 수풀에돌님은 유망한 각각의 회사에 차대주주인 상태. 슬슬 고성능 차량의 등장이 다가오는 상황에서, 경영자들은 각 회사간의 순환출자로 경영 안정을 꾀하느냐, 아니면 과감한 회사 처분 후 달아나는 방식을 택할 것이냐의 기로에 서게 되고, 서로간의 눈치 작전이 치열하게 전개되려는 찰나... 아쉽게도 시간 사정상 게임을 접어야 했습니다.

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본인의 상황

게임의 백미가 다가오는 시점이었기 때문에 매우 아쉬웠지만, 심야에는 대중교통의 운행이 정지되는, 불가사의한 인구 천만의 대도시 서울이기에, 눈물을 머금고 게임을 접었습니다.

중간 정산 결과 근소한 차이로 제가 1등, 알몬드님이 2등, 수풀에돌님이 3등을 차지했습니다만, 사실 별 의미는 없습니다. 한 번의 먹튀로 뒤집히고도 남을 간격들이었으니 말이지요.

5. 총평

BGG의 유저들이 남긴 평가들에서도 알 수 있듯이 훌륭한 18XX 시리즈의 하나입니다. (11월 30일 현재 유저 평점 8.09) 크지 않은 지도지만, 충분한 변조가 가해져서 단조롭지 않았고, 대출과 국유화 등의 요소 역시 흥미로웠습니다. 게임이 충분히 진행되었더라면, 중-후반부에 중요한 변수가 될 수 있을테니까요. 게임 구성물의 시각화도 매우 만족스러웠습니다. 결과적으로 소규모 인원과, 상대적으로 길지 않은 시간만으로도 충분히 재미를 누릴 수 있는 좋은 게임이라고 평하고 싶네요.

간만의 게임으로 모두가 흥분된 상태였습니다만, 며칠 뒤에 다시 모일 것을 기약하며 헤어졌습니다. 아마도 다음 철도작업(!)은 이번 금요일이 될 것 같습니다. 참석하는 인원수에 따라서 시리즈의 종류는 달라질 수 있겠지만, 그 어떤 게임이 되었든 18XX의 모든 게임은 지금까지 저를 실망시키지 않았으니까, 기대가 됩니다.
2010/03/21 - [Boardgame/Train Game (18xx)] - [다시 보기] 1825 Unit 3 - Part 1

3. 게임 특징

2인 게임이다보니 등장하는 회사의 수가 적고, 배경이 되는 지도가 아담합니다. 사기업이 3개, 대형 주식회사가 3개, 소형 주식회사가 3개 등장합니다.

3개의 사기업 가운데 2개는 게임 시작할 때 임의로 분배하므로, 3개의 사기업을 독식하는 것은 불가능합니다. 세 번재 사기업부터 구매 대상이 되는데, 이 가격이 대형 주식회사의 경영자 주식 가격(일반 주식의 2배)에 해당하므로, 사기업 2개를 가지지 못했다고 해서 크게 불리할 것도 없더군요. 사기업은 매 경영 회전(Operation Round)마다 일정 수익을 벌어다 주는 것 외엔 특이점은 없습니다. 게임이 진행되면서 폐쇄되는 것도 아니고, 대형 주식회사에 인수되지도 않습니다. 아무래도 사기업을 적게 가진 게임 참가자는 게임을 빨리 끝내는 방향으로 전략을 잡아야 하겠군요.

회사는 총 주식의 60%가 팔려야 출범한다는 점에서 일반적인 18XX 시리즈와 같습니다만, 한 사람이 보유할 수 있는 한 회사의 주식 한계가 없습니다. (1830 기준 60%) 내키기만 하다면 100% 사들여서 사기업처럼 굴릴 수도 있습니다.

등장하는 회사들도 순서가 있습니다. 후반기에 등장하는 소형 주식회사들은 기지 정류장(Base Staion)을 추가로 지을 수가 없지만, 특수 열차들을 출범과 동시에 소유하게 되기 때문에, 기존 회사들이 깔아놓은 선로를 잘 이용할 수 있는 장점이 있습니다. 2인 게임에서 후반에 등장하는 회사마저 기존 회사와 같은 방식으로 주식 거래하는 건 번잡하고 불필요하다고 판단했는지, 이 회사들의 증서는 단 넉 장 뿐입니다. 40%짜리 경영자 주식 증서 한 장과 20%짜리 일반 주식 증서 석 장씩. 이들 회사들의 출발 장소가 지도에 명기되어있지 않아서 잠시 헤맸었는데, 추가 지도 조각(!)이 동봉되어있더군요. 단일 게임에서도 조립형 보드를 제공하는 게임입니다.

주식 시장은 1차원으로 구성되어 있습니다. 다시 말해 오르거나 내리거나 하는 것이 직선으로만 되어 있습니다. (다른 18XX의 상당수는 2차원적으로 되어있어서, 시세표 상에서 상하좌우의 이동이 발생합니다.) 1825년이 배경이다보니 아무래도 1870년의 나름대로 고도화된 주식 시장과 동일한 시장을 갖는다는 것이 다소 모순된 것이겠지요. 또한 주식 거래 회전 때는 주식의 시세가 변하지 않습니다. 오직 경영 수익을 배당했느냐, 배당하지 않았느냐에 따라 주식 시세가 변합니다.

이렇게 보면 기존 18XX에 비해 오직 규칙들을 빼기만 한 것 같지만, 더한 부분도 있습니다. 바로 배당금의 액수에 따라 주식 시세의 변동폭이 정해진다는 점입니다. 기존의 시리즈들이 배당하면 한 칸 상승, 배당하지 않으면 한 칸 하락, 거기에 조금 더 추가한 게임들은, 수익의 반만 배당하면서 시세를 유지했지만, 1825에서는 배당금이 많으면 그만큼 시세 상승폭이 커집니다. 현재 주식 시세를 기준으로 2배 이상의 금액을 배당하면 2칸, 3배 이상의 금액을 배당하면 3칸 상승하는 식입니다. 이 때문에 자금 축적을 위해 수 차례 배당을 하지 않다가도, 한 번의 거액 배당으로 시세를 한꺼번에 끌어올리는 것이 가능합니다.
 
열차의 등장으로 구분되는 단계는 총 3단계. 각각의 단계는 3짜리 열차, 5짜리 열차가 팔리면서 열리는데, 5짜리 열차가 팔리면서 열리는 제3단계는 조금 독특합니다. 일반적으로 다른 18XX에서 열차의 구매는 순차적입니다. 한 번에 두 종류의 열차가 구매가능한 경우는 거의 없지요. 1825도 제1, 제2단계에서의 열차구매는 이와 같지만, 제3단계가 열리면 모든 열차가 구매 가능해집니다. 이 때 등장하는 U3, 3T와 같은 특수 열차를 이용하면 독특한 전략의 구상도 가능해집니다.

정리하면, 1825는 다른 시리즈에 비해 규칙이 많이 간소화되었다는 특징을 갖습니다. 2인 게임의 특수성이기도 하겠고, 배경이 되는 1825년의 주식 시장이 그렇게 발달하지 않았다는 의미이기도 하겠지요. 하지만, 덕분에 게임 내내 규칙서를 들었다 놨다 하면서 규칙 적용 여부를 파악해야 하는 수고로움은 거의 없습니다. 그저 타일 향상 흐름도(Tile-upgrade flow chart)정도만 가끔 쳐다보면 됩니다.
드디어, 숙원사업 하나를 풀었습니다. 아내와 1825 Unit 3을 돌려본 것이지요.

아아~ 가슴 벅찬 감동이, 게임을 중단한 지 6시간이 지난 지금까지도 계속 되고 있습니다.

비록 첫 플레이인데다, 오리지널 구성물로만 게임을 돌린터라, 시간 지연이 꽤 되었습니다. 게임 박스에는 2~4시간이 소요된다고 적혀있습니다만, 아무래도 첫 게임에 그런 스피드(!)는 어려울 것 같습니다. BGG에서도 소요시간 때문에 불만 아닌 불만을 토로한 사람이 있더군요. 자기는 4.5시간 걸렸는데, 아무리 첫 게임이라는 점을 감안해도 도저히 2시간대에 게임을 마칠 수는 없을 것 같다면서...

사실 가능할 수도 있습니다. 게임 참가자의 초기 자금 액수를 늘리면, 게임 시간이 짧아진다고 설명되어있더군요. 어쨌거나 저희도 새벽 2시 경에 펼치기 시작한 게임을 6시가 되어서 중단했습니다. 물론 규칙서를 다시 익히느라 실질적 게임 시작 시각은 4시 경이었습니다만, 그다지 짧은 게임은 아니지요.



그 밖에 다른 구성물들도 아주 뛰어나지는 않지만, 크게 아쉽지도 않은 수준입니다. 아무래도 Mayfair나 JKLM, Hans im Glück에서 만든 게임들보다는 좀 열악합니다만, 대부분의 18XX들이 개인 출판물임을 감안할 때는 나쁘지 않은 수준입니다.

(다음 글로 이어집니다.)
 

보드게임을 즐기다보면, 간혹 손재주를 필요로 하는 경우가 있습니다. 그리고 그렇게 손재주를 늘려나가다 보면, 수제(hand-made) 게임을 만들기도 하지요.

그런데, 엄연히 상용으로 판매되는 게임들을 이처럼 직접 만드는 것은 엄밀한 의미에서 불법 복제에 해당하는 겁니다. 다만 이걸 상업적으로 활용하시지 않는 이상, 제작사에서 문제 삼지 않을 뿐이지요.

하지만, 이 너른 보드게임 세상에서는 수제만이 즐길 수 있는 유일한 방법인 게임들도 꽤 많습니다. BGG에서는 이른 바, "print and play"라는 카테고리로 분류하고 있지요.

http://www.boardgamegeek.com/boardgamecategory/1120

대부분 지명도가 다소 떨어지는 디자이너들이 자신이 제작한 게임을 출판, 유통시키기엔 부담이 되므로, 그 위험을 낮추면서 널리 전파하고자 하는 의도로 PnP 게임들을 만들기도 하지만, 나름 유명한 디자이너들도 간혹 PnP 게임을 만들기도 합니다. 그리고 이렇게 해서 좋은 반응을 거둔 경우, 출판사와 계약하여 게임을 출시하기도 합니다. 전자의 경우 Tilsit에서 나온 히말라야가 해당이 되겠고, 후자의 경우 미하엘 샤흐트의 Rat Hot이 해당되겠네요.

하지만, 나름 상용 출판하고 있던 게임이 공개되는 매우 드문 경우도 있습니다. 오늘 희소식으로 준비한 게임도 바로 이에 해당합니다. 바로 18EU입니다.

18XX시리즈는 정말 많은 게임들이 있습니다. 그리고 그 게임들 만큼이나 디자이너들도 많지요. 여담입니다만, 이웃나라 일본만 해도 십여 종의 18XX시리즈를 만든 디자이너가 있고, 그 중 한반도를 배경으로 하는 게임도 있더군요.

http://www.boardgamegeek.com/boardgamefamily/19

그리고 그 많은 18XX만큼이나 PnP게임들도 많습니다. 18XX에 빠져들게 되면 공짜로 즐길 수 있는 게임들도 그만큼 늘어나므로, 이 또한 18XX의 재미라고 할 수 있겠네요.

그런데, 18XX에 심취하다보면 반드시 알게 되는 곳이 있습니다. "깊은 생각 게임즈"라는 곳입니다.

http://www.deepthoughtgames.com/#games

열혈 마니아 층을 보유하고 있지만, 그 수요가 많지 않은 18XX, 그 많은 게임들을 일정한 출판사에서 대량으로 생산했다가는 쪽박을 차기가 쉽지요. 그래서 18XX 시리즈 가운데 대량으로 생산된 게임은 손으로 꼽을 정도로 적습니다. 그리고, 판매 속도도 미진해서, 1995년 생산된 1856의 경우 최근에 와서야 쇼핑몰들이 재고를 소진했으며, 한국의 모 쇼핑몰도 악성 재고로 변해버린 1870을 1만원에 내어놓고 나서야 재고를 털어낼 수 있었지요. 열차 게임이라면 환장하는, 그리고 catan 팔아서 자금을 마련할 수 있는 Mayfair 였으니까 망정이지, 다른 제조사였다면, 그야 말로 용단 없이는 할 수 없는 모험이었을 겁니다.

이런 젼차로 어린 백셩이 '즐기고자' 홇빼이셔도 마참내 제 뜨들 실어 펴지 못할 놈이 한이라....

그래서 만들어진 곳이 "깊은 생각 게임즈"입니다. 게임을 주문자 취향대로 커스터마이징이 가능한, 주문 생산 방식이지요. 타일을 두툼하게 할 수도 있고, 증서를 코팅(라미네이팅)할 수도 있지요. 물론 추가금이 붙습니다.

이 곳에서 가장 많이 팔리는 게임이 18EU라고 합니다. 배경은 유럽이고, 어지간한 유명한 유럽의 도시들은 지도 상의 지명으로 표기되어 있지요. 긱 평점에 따르면 가장 순위가 높은 18XX라는군요. 물론 이 긱리스트가 작성된 시점을 기준으로 한 것이므로, 순위 변동이 있겠습니다만, 그래도 꽤 인기 있는 18XX라는 사실을 부인할 수는 없겠지요.

http://www.boardgamegeek.com/geeklist/22189

그런데 이 게임이 공개된 겁니다. 물론 현재도 주문이 가능한 게임입니다만, 해당 게임의 Download 탭을 클릭하면, 수제 가능한 파일들이 주렁주렁 열려있습니다. 찾기 귀찮으신 분들을 위해 링크 올려드립니다.

http://www.deepthoughtgames.com/#games%2F18EU%2Fdownloads

이런 자료는 정말 희소식입니다. 이번에 룩아웃에서 출시한 1853 정도만 다를 뿐, 대부분의 18XX 게임들은 최근 게임들과 비교했을 때 구성물의 수준이 좀 떨어지거든요. 하지만, 손재주가 있으신 분들은 어지간한 출판용 18XX 보다 훨씬 고품질의 게임을 만드실 수 있으니까요. 지난번 한국 방문시 수풀에돌님으로부터 인수한 18AL은 당장 이베이에 올려놔도 전 세계의 18XX 마니아들이 군침을 흘리며 달려들만한 엄청난 품질을 자랑합니다. 그냥 바라만 보고 있어도 행복해지는 게임이지요.

아참~! 여담입니다만, 룩아웃에서 트레샴의 인도 배경 18XX인 1853을 재구성해서 만들었습니다. 아그리콜라와 르 아브르의 일러스트를 담당했던 분이 새롭게 아트웍을 담당한 덕분에 18XX 치고는 아주 포근한 느낌이 들더군요. 가격이 다소 부담입니다만, 18XX의 아버지인 트레샴이 직접 디자인했고, 원판을 구하기가 하늘의 별 따기만큼이나 어려운 게임의 재판인 만큼, 기대(?)하고 있습니다. 게다가 룩아웃.... 쿨럭~

18XX 입문용으로 아주 적절한 18AL이 공개 게임인데, 18AL로 18XX의 재미를 알게 되신 분이시라면, 이제 또 다른 공개 인기 게임인 18EU에 도전하시는 것도 좋을 것 같습니다. 이 모든 것이 공짜~!

p.s. 이번 에센에서 100유로를 한참 상회하는 금액으로 구매한 1825 시리즈는 놀랍게도 서로 호환되는 확장형 게임입니다. 즉, 유닛 1-2, 2-3, 1-2-3의 형태로 게임을 확대할 수 있는 것이지요. 더불어 구매했던 지역 확장까지 붙이면 10명이 넘는 사람이 게임을 즐길 수 있다고 합니다. 상상만으로도 가슴이 터지려고 하는군요. 죽기 전에 한번은 해볼 날이 오겠지요? T-T;
본인이 생각하는 최고의 철도게임은 단연 18XX 시리즈이다. 물론 경험해본 철도게임보다 아직 그렇지 못한 게임들이 훨씬 많지만, 적어도 이 시리즈의 게임만큼 깊은 감명을 준 철도게임은 아직까지 경험하지 못했다.

철도와 주식시장을 절묘하게 그려내면서도, 역사적 배경까지 잘 살려낸 수작들이지만, 결정적인 단점을 가지고 있다. 바로 진입장벽이 높다는 것.

[관련 글 링크]
2007/11/06 - [Boardgame/Train Game (18xx)] - [연재] 쉽게 배우는 1835 - 들어가며
2008/02/19 - [Boardgame/Data Box] - [한글 규칙서] 1835 요약 규칙서
2008/06/30 - [Boardgame/Data Box] - [한글 규칙서] 1861: 러시아 제국의 철도회사들


보드게임에 대해서 다소간의 경험을 가진 사람조차로 처음엔 무엇을 해야할지 어리둥절하게 만드는 난이도도 문제지만, 최소 3~4시간 길게는 10시간을 훌쩍 넘는 Playing time을 요구하는 게임들인지라, 선뜻 손이 가지 않는다는 것이 이 시리즈들의 단점. 게다가 한국에 가장 많이 알려진 1870의 경우, 시리즈의 게임 가운데서도 가장 긴 시간을 요구하는 게임이니, 어설프게 손댔다가 손사래를 친 사람들이 많으리라 본다.

필자의 경우, 1830이라는 비교적 진입장벽이 낮은 게임으로 시리즈에 입문했고, 좋은 분들과 함께 했기 때문에 게임 진행도 상당히 매끄러웠다. 덕분에 18XX의 매력을 느낄 수 있었고, 지금도 그 게임들을 추억하며 흐뭇한 미소를 얼굴에 떠올리곤 한다. 다시 한번 좋은 기회를 제공해준 좋은 분들께 감사의 말씀을 전한다.

하지만 대다수의 사람들은 이러한 높은 진입장벽에 무릎을 꿇는 현실... 이건 전 세계적으로도 공통된 것인지라, 이미 그 매력에 푸욱 빠져버린 사람들은, 그렇지 못하는 사람들을 보며 안타깝게 발을 동동 구르고 있다.

그래서 나온 게임이 바로 18EZ!

대부분의 18XX시리즈 게임들이 숫자 (예: 1861, 1870) 또는 지명 약자 (예: 18EU, 18FL)을 쓰는데 반해, 이 게임은 입문용 게임이라는 걸 강조하기 위해 EASY을 음차하여 작명을 했다.

아직 필자도 해보지는 못했지만, 1단계부터 3단계로 나누어서 천천히 18XX의 구조에 젖어들게 만들었다고 한다. 긱에서 게임을 접해본 이들의 평에 따르면 각 단계별로 1829와 1830의 맛도 느낄 수 있다고 하니, 입문용으로서의 가치 뿐만 아니라 게임 자체의 완성도도 제법 괜찮은 모양이다.

현재 플레이테스트 단계라서 구글의 비공개 그룹을 통해, 자료를 배포하는 중이며 2009년 에센에서는 제품을 발표할 수 있을 것으로 보인다.

구글 아이디를 가진 사람은 쉽게 가입이 가능하며, 가입 즉시 자료를 받을 수 있다.

지금까지 18XX의 명성에 끌렸지만 그 난이도에 좌절을 겪었던 분이나, 제대로 된 철도 게임의 맛을 보고 싶은 분들이라면, 시도해보길 추천하는 바이다.

다음은 해당 그룹에 포스팅된 자료의 출력 팁(What you need to know before printing.)이다.

Files beginning with "NN" are not necessary to print in order to play the game.

 

 There are three versions of the map posted here.

 

 v0.1 measures 18x18 inches. This is an odd size, and would have to be printed out at a place like Kinko's on one oversize page.

 v0.2 is suitable for printing on four 8.5x11 pages, or two 11x17 pages.

 v0.3 is for our European users. It should fit on two A3 pages, or four A4 pages.

 

 The Financial Board will print on 3 pages of 8.5 x 11, or A4

 

 The rest of the files are intended to be printed on 8.5 x 11. If there is enough demand for A4 versions of these, I'll make additional versions of those, as well.

 

 I have included one file that contains most of the cards, and charters. However, there is a seperate file that should be printed on the back of the first page of cards (the Private Companies, and Type 2 trains.) The backs of these cards will show either a brief description of the private company's benefit, or the president's certificate of the Black Line (in the case of the Ebony RR.) Type 2 trains will have a Diesel train printed on the back.

 

  Assuming that you, the playtester, will print the tokens on a label sheet, I have also tacked on 6 game logos. It was my thought that you may want these to stick on the box in which you'll be keeping your copy. If this is silly, or unneccessary, let me know.

 

 If you already own a number of 18xx games, I threw together a graphic tile manifest showing the number of each tile we have in our prototype. It is our aim to include more than enough tiles to prevent being short on anything. If the tile count is excessive (which we think it is) we'd like to cut it down (it costs money to print these things, after all.)

 

 For the bank, we use: 20 x $1 / 20 x $5 / 28 x $10 / 30 x $20 / 20 x $50 / 20 x $100 /  10 x $200 /  12 x $500.

 

 The amounts in the bank vary over the course of the three levels. In level 1, you play without 1, 5, and 500 bills. In level 2 you play with all but the 500s. Full $12,000 bank in level 3. (Of course, we will not be refering to the currency units as dollars, in 18EZ, as it is not set in any specific area. The dollar sign was used generically, here.) I tried to upload the money as one file, but it was, like 70 MB, so I had to seperate them into denominaions. They're rendered in B/W, so you can print each one of them on different colored paper.

 

The rulebook I have included is almost certainly incomplete, but I have been steadily updating it as I get farther along. Please use the discussions feature of this group to point out flaws, and by the time I get the illustrations done, we should have alot of the rules clarified, too.


본인의 망설임의 결과로, 일리노이 센트럴의 자본은 1000불에서 100불로 1/10이 되었지만, 그래도 5짜리 열차를 소유하게 됩니다. 게다가 다음 경영회전에서 잘만 하면, 최종 노선 운행이 가능해 보이더군요. 최종 노선은 게임 내 단 한 번 이루어지며, 이의 수익금은 두 배가 됩니다. 아주 매력적이지요. 그래서 잠시 망설였습니다. 하지만, 바로 직후에 리키마틴님의 선로 딴지를 당하게 됩니다. 최종 노선 운영에 결정적 차질이 생겨버린 겁니다. 결국 본인은 다음 주식 회전에서 곧바로 주식을 털어버리고, 회사는 Twinkrystal의 손으로 넘어갑니다. 망해가는 회사 넘겼다고 Twinkrystal로부터 무척이나 따가운 시선을 받았지만, 사실 곳곳에 제 망설임이 묻어있었기 때문에, 회사는 제법 잘 나갈 수 있는 잠재력을 보유하게 됩니다. 하지만, 그 망설임의 결과로 제 주력회사였던 벌링턴 노선은 다음 경영회전에서 곧바로 열차를 몽땅 털리는 비극적 상황을 맞이하게 됩니다.

신규열차가 등장할 때, 종종 구형 열차가 폐기되는 경우가 생깁니다. 그 결과 열차가 한 대도 없는 회사가 나타나는데, 운행 가능한 노선이 있는 회사가 열차를 갖지 못한 경우, 해당 회사는 강제로 열차를 구매해야 합니다. 회사 자금이 부족한 경우, 경영자의 사재(私財)까지도 끌어다 써야 하는 경우가 생기며, 이 결과로 개인이 파산하는 경우도 생길 수 있습니다. 무시무시하지요? 그리고, 바로 본인이 경영자로 있는 벌링턴 노선이 바로 그와 같은 상황을 맞이했습니다. 벌링턴 노선은 열차 구매 비용으로, 본인의 사재를 거의 500불 가량 끌어다 쓰게 됩니다. 말이 500불이지, 배당금으로 500불을 챙기려면 본인이 지분 60% 가량을 가지고 있는 벌링턴 노선으로 거의 10회 가량의 전액 배당을 해야만 생기는 금액입니다. 나름 잘 나가고 있던 본인으로서는 거의 재기 불능의 치명타를 입어버린 셈이지요. 게다가 열차 구매는 경영회전의 가장 마지막에 하는 것이므로, 해당 경영회전에서는 수익이 제로(zero)가 됩니다. 배당금이 없는 건 물론이고, 주가 또한 하락을 면할 수 없게 되는 것이지요. 엎친 데 덮치고, 겹치고, 쌓여서 쥐포가 된 꼴이랄까요.

게임 후반에 새로이 출범시킨 회사(산타페)가 최종노선 운행을 하며 막대한 배당금을 남겼지만, 그마저도 민마님과 50:50으로 반분하는 바람에, 땀만 흘리고 실속은 그다지 챙기지 못하는 등, 호재는 피하고 악재는 정면으로 들이받는 삽질만 연속으로 하게 됩니다. 여담이지만, 민마님은, 경영 중인 회사는 연속 잭팟이 터지고, 차대주주였던 회사에서도 막대한 배당금을 안겨주면서 1등의 기반을 다지게 됩니다.

한편, 잠재력은 지녔지만, 일단 현재로서는 그닥 좋지 못한 일리노이 센트럴을 울며겨자먹기로 끌어안은 Twinkrystal은, 본래 주력하던 회사보다 새로이 떠안은 회사에 더욱 신경을 쓰는 바람에, 나름 블루칩이었던 GM&O의 지분을 조금 잃게 됩니다. 그녀의 투철한 희생정신에 힘입은 일리노이 센트럴은 다시금 정상적 운영의 기틀을 잡아갑니다만, 정작 Twinkrystal은 60%를 넘는 지분을 보유한 회사가 하나도 없는 상태가 되어버리지요.

결과적으로 이번 게임에서의 먹튀는 한 자나, 당한 자나 모두가 구정물을 뒤집어 쓴 꼴이 되었습니다. 여담이지만, 과거 1830에서 악성 기업 떠넘기고, 우량 기업 끌어안은 전심님의 화려한 먹튀 센스는 아무나 따라할 수 없는 스킬인가 봅니다.

게임은 은행의 파산으로 종료조건을 맞이하게 됩니다만, 은행 파산이 임박한 것도 모르고, 무리하게 사세 확장을 했던 기업들이 몇몇 있었기 때문에, 만일 은행 파산이 늦춰져서 경영회전을 추가로 3회 가량 했더라면, 순위가 조금은 바뀌었을 겁니다. 어쨌거나, 1등은 민마님이 차지하셨고, 화려한 주식 경영의 테크를 선보이신 리키마틴님이 2등, 성실 경영의 표본을 보여주신 수풀에돌님이 3등을 차지하셨습니다. 먹튀로 자멸한 제가 4등, 무경영주의를 실천하신 민샤님이 5등, 그리고, 먹튀를 간신히 극복하고, 새로운 도약에의 준비를 마치자 마자 게임이 끝나버리는 바람에 6등을 차지한 건 Twinkrystal이었지요.

게임은 거의 12~13시간에 걸쳐서 진행되었습니다. 1870은 이번이 두 번째 게임이었음에도 불구하고, 여전히 중간중간 규칙을 확인해야 하는 상황이 많이 발생하더군요. 그리고 워낙 긴 시간이 소요되는 게임이라, 혹시라도 나중에 다시 하게 된다면, 단 한 번에 끝을 보기 보다는 2~3회 정도 분할하여 게임을 진행하는 것도 나쁘지 않겠다는 생각입니다. 대부분 30대인 멤버들의 특성 상, 지금도 그렇지만, 이제 점점 스테미너의 한계를 느끼게 될테니 말이지요.

어쨌거나, 매우 인상적인 게임이었습니다. 게임을 끝내고 다음 날까지도 머릿속에 철도가 그려질 정도로 진한 여운을 남기는 게임이네요. 지금 당장은 아니더라도, 언젠가 또 한번 꺼내어서 돌리자고 이야기를 하게 되겠지요?

경영을 시작한 회사들이 증가하면서 열차도 빠른 속도로 소비됩니다. 4짜리 열차가 개발되면 2짜리 열차는 폐기되고, 6짜리 열차가 나오면 3짜리 열차가 폐기되기 때문에 각 회사는 경영 압박을 받게 됩니다. 대부분의 회사들이 열차 구매 자금의 확보 때문에, 게임 초반과 같은 전액 배당 러쉬는 좀처럼 찾아보기 힘들게 되었습니다. 덕분에 주가 역시 초반과 같은 연속 상승이 뜸하게 되었습니다. 단 한 회사를 제외하면 말이죠.

유일한 예외는 벌링턴 루트였습니다. 모든 주식이 다 팔렸고, 회사로 회수된 주식도 없었기 때문에, 전액 배당을 하면 회사로 돌아오는 돈은 한 푼도 없는 상황이었음에도 불구하고, 이 회사는 계속 전액배당을 합니다. 덕분에 주가 총액 4위였던 이 기업은 단번에 1~2위를 다투는 우량 기업이 됩니다만, 모두들 회사의 재정 상태에 대해 의구심을 갖게 됩니다. 그도 그럴 것이 계속 전액 배당을 하게 되면, 나중에 강제로 열차를 구매해야 하는 경우가 생길 때, 이를 구매할 수 있는 자금이 부족하게 되거든요. 하지만, 경영자인 본인에게는 다른 생각이 있었습니다.

이번 1870 플레이의 하이라이트이자 핵심인 일리노이 센트럴 社는 본래 Twinkrystal이 노리던 회사였습니다. 그녀가 경영자로 있는 GM&O와 가장 가까운 거리에 있어서, 노선을 공유할 수 있기 때문이었지요. 같은 이유로 본인은 남태평양 철도회사를 노렸습니다만, 리키마틴님의 재빠른 주식 구매로 타이밍을 놓쳤었지요. 그래서 나름 건실하게 철도노선이 구축되어있던 일리노이 센트럴을 경영하기로 결심합니다. Twinkrystal이 땅을 치더군요. 제가 딱 한발 앞서서 경영자주식을 구매했기 때문이지요.

하지만, 제가 그리 넉넉지 못한 자금 사정이었기 때문에, Twinkrystal은 계속 일리노이 센트럴의 주식을 매입합니다. 저 역시 경영권 방어를 위해 다른 주식을 내다 팔면서 일리노이 센트럴의 주식을 매입했지요. 그 결과 둘 모두 40%의 지분을 소유하게 됩니다. 제가 겨우 한 발 앞서 경영자 주식을 가져온 덕분에 경영권은 간신히 지킬 수 있게 되었지요.

제가 노렸던 것은 일리노이 센트럴 社의 초기 경영 자금이었습니다. 열차는 내부거래가 가능했고, 대금은 양자간의 합의를 통해 마음껏 조절할 수 있습니다. 두 회사가 한 사람이 경영하는 것이라면, 이러한 내부거래를 통해 마음껏 자금을 이동시킬 수 있습니다. 본인이 벌링턴 노선의 수익금을 한 차례도 빼놓지 않고 전액 배당을 한 배경에는, 이처럼 신생회사의 초기 경영 자금을 갈취(?)하려는 의도가 있었던 것입니다. 즉, 1,000불에 달하는 일리노이 센트럴의 초기 경영자금을 벌링턴 노선에게 건네고, 벌링턴 노선은 구형 열차를 일리노이 센트럴에게 넘깁니다. 자금을 확보한 벌링턴 노선은 신제품 열차를 구매함으로써 경영에 박차를 가할 수 있는 것이지요.

한편, 막대한 자금을 넘긴 일리노이 센트럴을 상대적으로 재무구조의 부실을 피할 수 없게 됩니다. 이러한 회사는 향후 경영에 차질을 빚게 될 것이고, 빨리 털어버리는 것이 이롭겠지요. 본인은 이 같은 내부 거래 이후, 일리노이 센트럴의 주식을 몽땅 팔아버릴 계획을 세웠습니다. 그럼 자연스럽게 차대주주에게 경영권이 넘어가게 되겠지요. 그리고 그 주인공은 Twinkrystal이 될테구요.

이러한 원대(?)한 먹튀 계획은 너무나 빤히 드러나보이기 때문에 숨기고 자시고 할 것도 없이 단박에 탄로가 났습니다만, 이후 주식회전의 차례에서 제가 앞서기 때문에 트윈크리스탈은 분루를 삼켜야만 했습니다.

하지만, 약간 계획에 차질이 생겼습니다. 이미 주식회전과 주식회전 사이에 3회의 경영회전을 갖게 되는 중반전으로 접어들었기 때문에, 본인이 벌링턴 노선으로부터 일리노이 센트럴로 넘기는 열차가 만일 지나치게 구식일 경우, 자칫하면 일리노이 센트럴의 경영 차례가 오기 전에 해당 열차가 폐기되는 불상사가 발생할 가능성이 있었거든요. 만일 이렇게 될 경우, 악성 재무구조의 일리노이 센트럴은, 신규 열차를 구매할 자금이 부족하게 되고, 그럼 아직 경영권을 넘기지 못한 본인이, 사재(私財)를 털어 회사를 구제해야 하는 최악의 상황을 맞게 됩니다. 그래서 어쩔 수 없이, 나름 신품의 열차를 일리노이 센트럴로 넘겨야만 했습니다만, 이것이 결과적으로는 본인에게 최악의 자충수가 됩니다. (역시 먹튀의 결말이란...)

(다음 편에서 계속)
먼저, Twinkrystal이 경영하는 GM&O는 멕시코 만의 미시시피 강 동부에 해당하는 지역에서 뉴 올리언즈를 중심으로 착실하게 철도 네트워크를 다집니다. 게임 내 10개 회사 가운데 두 개 회사의 목적지이기도 한 대도시 뉴 올리언즈와 GM&O의 본거지인 모빌이 매우 가까운 거리인데다 높은 수익을 가져다주는 외곽지역 역시 바로 옆 동네였기 때문에, GM&O는 가장 먼저 복수의 열차를 보유하게 되면서, 게임 초반 가장 탄탄한 수익구조를 다지는 블루칩으로 떠오릅니다.

가장 먼저 경영을 시작한 프리스코 社는, 그러나 가장 험난한 곳에 본거지를 두고 있었기 때문에, 초반에는 다소 무리할 정도의 확장 위주 경영을 하게 됩니다. 그도 그럴 것이, 프리스코의 본거지인 스프링 필드의 동쪽은 거대한 산맥이 가로막고 있어서, 미시시피강까지 다가가기 위해서는 최소 220불 이상의 건설 비용이 소요됩니다. 경영자인 수풀에돌님은 무리한 터널공사에 대한 미련을 과감히 접고, 북쪽의 대도시 캔사스 시티를 향해 노선을 확장합니다. 이후, 서남쪽으로 노선을 틀어서 토페카-위치타-오클라호마 시티 등을 연결하는 장거리 노선을 독자적으로 만들게 됩니다. 출범한 회사가 많지 않은 초반전인지라, 프리스코가 만든 철도망은 거의 독보적이었지요.

민마님이 경영하는 텍사스-태평양 회사는 텍사스의 거대 쌍둥이 도시인 댈러스와 포트워스 덕분에 철도를 많이 연결하지 않아도 고수익이 기대되는 곳을 본거지로 두고 있었으나, 프리스코 사와 GM&O 사의 철도 건설 러쉬에 휘말려서, 철도 타일이 부족이라는 의외의 복병을 만나, 초반 고전을 하게 됩니다. 덕분에 댈러스와 포트워스를 잇는 노선은, 인근 소도시들이 연결될 때까지 나타나지 못하게 되지요.

본인이 경영하는 벌링턴 노선은, 텍사스-태평양 회사가 주변에 열심히 철도를 깔아놓은 시점에 경영을 시작하게 되어서, 비교적 수월하게 초반 경영을 할 수 있었습니다. 우선 첫 타일을 놓음으로써, 댈러스-포트워스 연결 노선이 완성되었으니까 말이죠.

이들 회사들의 경영활동만으로 열차는 2짜리를 넘어, 3짜리가 게임에 등장하게 됩니다.

넉넉한 회사 초기 자금 덕분에 수익금 전액 배당이 줄줄이 이어지면서, 주식시장은 활황을 맞게 됩니다. 하지만, 아직 경영을 시작하지 못한 이들은, 가격이 상승한 주식들을 내다 팔아 자금을 확보하면서 경영전선에 뛰어들 준비를 합니다. 가장 먼저 주식 매각을 선언한 것은 본인이었습니다. 매 경영회전마다 일정한 수익을 가져다 주는 사기업을 보유한 이들과는 달리, 본인은 쥐꼬리만한 배당금이 수익의 전부였으니까 말이지요.

본인의 주식매각을 통한 자금확보에 감명(?)을 받은 이들의 주식 매각이 연달아 터지면서 직격탄을 맞은 것은 프리스코였습니다. 가장 먼저 경영을 시작했고, 가장 많이 주식 배당을 한 덕분에 가장 높은 주가를 기록중이었거든요. 뒤늦게 수풀에돌님이 주가 보호 및 주식 재매입을 시도했지만, 이미 프리스코의 주가는 그 기세가 한풀 꺾인 시점이었고, 경쟁사 견제 및 자금 확보라는 두 마리 토끼를 잡은 다른 참가자들은 속으로 쾌재를 불렀습니다. 뒤이어 GM&O도 주식 매각 러쉬를 당하는 듯 했으나, Twinkrystal이 적절하게 주가보호를 한 덕분에 오히려 주가는 떨어지지 않고, Twinkrystal의 지분만 높여주는 결과를 가져오게 되었습니다. 게임 중반까지 크리스탈이 가장 잘 나가는 경영자가 된 이유가 바로 여기에 있었네요.

어쨌거나, 자금 확보에 성공한 다른 참가자들이 서서히 경영전선의 전면에 나서게 됩니다. 그 때까지 아무런 회사도 경영하지 않았던 리키마틴님과 민샤님이 각각 경영자 주식을 매입하면서 다시금 주식시장은 활황세를 띄게 되었습니다. 그러나, 나란히 한 개 회사씩을 출범시킬 줄 알았었는데, 갑자기 가용 자금을 총동원한 리키마틴님의 주식 매수세로 인해, 민샤님이 경영권을 가지고 있던 미주리-태평양 회사는 리키마틴님에게로 넘어가게 됩니다. 덕분에 민샤님은 게임 중반까지 경영회전마다 손가락만 빨게 되는 결과가...

두 개 회사가 출범하면서 게임은 중반전으로 접어들게 됩니다.

[경영권 현황]

프리스코: 수풀에돌
GM&O: Twinkrystal
미주리-퍼시픽 철도회사: 리키마틴
남태평양 철도회사: 리키마틴
텍사스-태평양 철도회사: 민마
벌링턴 노선: Josh Beckett

지난 현충일에 예고한 바와 같이 1870 모임을 가졌습니다. 본래 오전부터 시작할 예정이었으나, 뭐 아지트 모임이 언제 제 시간에 열린 적이 있었습니까? 실제로 게임을 하기 위해 테이블에 앉은 것은 오후 3시 무렵이었습니다.

참석자: 민샤, 민마, 리키마틴, 수풀에돌, Twinkrystal, Josh Beckett

그 외: 사탕발림, 전심

장시간이 소요되는 게임인지라, 미리 예고를 드렸음에도 불구하고, 다른 게임을 하겠다는 야심(?)을 품고 참석하셨던 민샤님은, 실제로 다른 게임(킹스버그)를 펼치며 과감한 선제공격을 시도하셨지만, 결국 규칙 미숙지라는 암초에 걸려 좌초되고 말았습니다. 그리하여, 울며 겨자 먹기로 1870 6인 게임에 합류하셨습니다.

1870은 최초주식회전으로 시작합니다. 여기서는 5개의 사기업 증서와 1개의 주식회사 경영자 증서를 두고 서로 경매를 통해 획득을 하게 됩니다. 6인 게임에서 6개의 증서가 풀리니까 모두 한 장씩 가지고 시작한다면 게임이 얼마나 순조롭겠습니까? 그럼에도 불구하고, 유독 2장을 독식하신 민마님 덕분에 본인은 아무런 증서도 받지 못한 채 게임을 시작합니다. 이후로 사기업들이 매 경영회전 때마다 소유주에게 쏠쏠하게 수입을 벌어다주는 걸 그냥 멍하니 쳐다보기만 해야 했습니다.

사기업들의 소유 현황은 다음과 같았습니다.

사용자 삽입 이미지


이를 바탕으로 기반을 다지기 시작한 참석자들은 슬슬 주식회사의 지분을 확보하며 경영전선에 나서기 시작합니다.

우선 최초주식회전에 경영자 증서가 팔린 덕분에 가장 먼저 경영을 시작할 수 있었던 Frisco는, 경영자인 수풀에돌님의 감동어린 주주총회의 연설 덕분에 가장 먼저 주식을 매진시킴으로써, 상종가를 치게 됩니다.

다음으로 출범시킬 회사를 물색해보니, 제법 높은 수익을 가져다 주는 도시 둘이 나란히 붙어있는 곳이 있더군요. 댈러스와 포트워스인데, 각각 [벌링턴 노선]과 [텍사스-태평양 철도회사]의 본거지입니다. 그래서 본인은 [벌링턴 노선]의 주식을 구매하며, 주주총회에서 주주들에게 회사의 전망과 목표를 열심히 설파했지만, 바로 뒤이어 [텍사스-태평양 철도]의 주식을 구매하며, 부군의 참여를 강제한 민마님의 배후 공작 덕분에 [벌링턴 노선]은 한동안 버려진 회사의 신세를 면치 못하게 됩니다. [텍사스-태평양 철도]는 두 번째 매진을 기록한 회사가 됩니다.

해운회사를 손에 넣은 크리스탈은, 멕시코만에 위치한 회사를 물색하다가, [항만, 운송, 오하이오 철도회사]의 대주주가 되기로 결심, 세 번째 매진을 기록한 회사가 됩니다.

초반 3~4회전까지는 이들 세 회사만이 경영활동을 시작하지만, 이어서 [벌링턴 노선]이 합류하면서 4개 회사가 본격적으로 경영 전선에 뛰어듭니다.

초반 회사의 배치 상황은 다음과 같습니다.
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(다음 글로 이어집니다.)
최초 철도 라운드

철도 라운드에서는 “기업들”이 각자의 사업을 진행합니다.
뭐가 “기업들”일까요? 그리고 그것들은 뭘 할까요? 모든 철도회사들이 기업들입니다. 그들의 사업이란, 철도 건설, 열차 구매, 그리고 열차 운행 등을 의미합니다. 이러한 사업들은 오직 6개의 소기업과 8개의 대기업(주식회사)만이 할 수 있습니다.

사기업(私企業)들은 이런 식의 사업을 할 수 없습니다. 본 게임에서의 사기업이란, 하노버쉐 社, 브라운슈바이기쉐 社, 오스트베예리쉐 社, 팔츠바넨 社 그리고 뉘른베르크-퓌르트 社 등이 이에 해당합니다. 이들은 각각의 철도 라운드에 고정된 수익을 받게 됩니다.

그럼, 이들 회사의 행동들은 누가 결정할까요? 6개의 소기업들은 각각 한 명의 참가자에게 귀속됩니다. 이들 소기업의 소유주들은 회사를 대신해서 철도를 놓고, 열차를 구매하여 운행합니다. 8개의 주식회사(대기업)들의 행동은 누가 결정할까요? 회사의 행동을 결정하는 시점에, 해당 회사의 경영권을 가지고 있는 참가자가 결정합니다. 그리고 경영권은 그 회사의 주식을 가장 많이 보유하고 있는 사람(최대주주)이 가지게 되며, 그의 주식에는 “경영자 주식(Director's share)”이라는 문구가, 경영권자의 상징으로 적혀 있습니다.

사업이란 항상 돈과 결부되어 있기 마련입니다. 1835에서는 두 종류의 돈이 있습니다. 참가자 개인의 소유하는 돈과 기업의 돈이 바로 그것입니다. 왜 개인 소지금이 필요할까요? 주식을 사기 위해서입니다. 왜 회사는 회사 고유의 돈을 가지는 걸까요? 그 돈으로는 열차를 사고, 강이나 언덕을 건너는 철도를 놓거나, 열차 역을 건설하게 됩니다.
이 두 종류의 돈은 반드시 엄격하게 구분지어야 합니다.

우리의 예제 게임에서 최초의 철도 라운드를 진행하기 전에, 설명해야 할 기본 규칙이 하나 더 있습니다. 동일한 철도라운드는 항상 고정된 순서에 따라 기업들이 사업을 진행합니다. 이는 다음과 같습니다.: 먼저 소기업들이 1번부터 6번까지 번호 순으로 사업을 진행합니다. 그런 다음 대기업이 사업을 진행하는데, 이는 가장 주식시세가 높은 기업이 대기업 가운데서는 가장 먼저 하게 됩니다. 그 다음은 두 번째로 높은 주식시세의 대기업이 뒤를 잇는 식으로 진행을 합니다.
이 순서는 항상 지켜져야 합니다.

그럼, 누가 1번 소기업을 가지고 있습니까? 아! 잠깐! 우리들 4명의 참가자들이 뭔가 잊은 게 있군요. 명희는, 철도 라운드 때, 사기업들의 고정된 수익을 받는 것이 먼저라는 사실을 생각해 냈습니다. 상배는 팔츠바넨 社로 인해 15마르크를, 명희는 브라운슈바이기쉐 社와 라이프치히-드레스데너 社로 인해 45마르크를, 세근은 오스트베예리쉐 社로 인해 15마르크를 각각 수령합니다. 윤성은 아무 것도 받지 못합니다. 하노버쉐 社는 아직 팔리지 않았으므로, (그 회사의 고정 수익인) 30마르크는 아무도 받을 수 없습니다.

자아~ 그럼 시작해봅시다. (1)번 소기업인 베르기쉐-매르키쉐 社의 소유주인 상배는, 사업은 다음의 고정된 순서에 따라 항상 진행해야 한다는 사실을 자연스럽게 터득하게 됩니다.

1) 차례 표식(Turn marker)을 철도 라운드 1에 위치시킵니다.
2) 철도 타일을 하나 새로 놓거나, 또는 향상(upgrade)시킵니다. 기차 역 표식도 놓을 수 있습니다.
3) 열차(들)을 운행하고, 수익금을 배당하거나, 또는 배당하지 않고 갈무리합니다.
4) 열차(들)을 구매합니다.

(다음 내용들은 측면에 있는 예제 그림들을 함께 보시면 이해에 도움이 됩니다.)

상배가 경영하는 (1) 베르기쉐-매르키쉐 社:
클릭하면

(1) 베르기쉐-매르키쉐


Y202번 타일을 H2 육각지형 자리에 놓습니다. (H2는 뒤셀도르프로, B-M의 본사가 있는 곳입니다. 따라서, (1) 표식을 흰색 원(기차역)에 놓았습니다.) 이 철도를 이용하는 모든 기차들은 자신의 경로를 구성하는데 있어 반드시 이 기차역을 이용해야만 합니다. 현 시점에서는 열차도 없고, 경로도 없어서, 열차 운행이 불가능 합니다. 그래서 그는 이 문제에 대한 해법으로 80마르크를 은행에 지불하고 "2" 열차를 구매합니다. 이 돈은 B-M 社 운영자본에서 지출되며 즉시 은행으로 갑니다.
현재 잔여 운영자금 = 0

윤성이 경영하는 (2) 베를린-포츠다머 社:
클릭하면

(2)~(6) 소기업 활동 참조 그림


8번 타일을 E17에, (2) 표식을 E19(베를린, 이 회사의 본사역)에 놓습니다. 역시 열차도, 경로도 없으므로, 은행에 80마르크를 지불하고“2”열차를 구매합니다.
현재 잔여 운영자금 = 90마르크

세근이 경영하는 (3) 마그데부르거 社:
57번 타일을 F14에 놓고, (3) 표식을 기차역에 놓습니다. 경로도 없고, 열차도 없습니다. 역시 은행에 80마르크를 지불하고, “2”열차를 구매합니다.
현재 잔여 운영자금 = 0

윤성이 경영하는 (4) 쾰른-민데너 社:
6번 타일을 G5(도르트문트, 이 회사의 본사역)에 놓고, (4)표식을 기차역에 올려놓습니다. 경로도 열차도 없습니다. 은행에 160마르크를 지불하고 “2”열차를 2개 구매합니다.
현재 잔여 운영자금 = 0

명희가 경영하는 (5) 베를린-슈테티너 社:
8번 타일을 D18에, (5) 표식을 E17에 놓습니다. 역시 경로도, 열차도 없으므로, 은행에 80마르크를 지불하고 “2”열차를 구매합니다.
현재 잔여 운영자금 = 0

윤성이 경영하는 (6) 알토나-키엘 社:
9번 타일을 B10에, (6) 표식을 C11에 놓습니다. 역시 경로도, 열차도 없으므로, 은행에 80마르크를 지불하고 “2”열차를 구매합니다.
현재 잔여 운영자금 = 0

이제 모든 소기업들이 활동을 마쳤고, 이제 대기업, 즉 주식회사의 차례입니다.
현 시점에서 출범한 대기업은 베예리쉐 社 하나 뿐입니다. 대기업이 철도 라운드에서 활동을 하기 위해서는 최소한 해당 기업 전체 주식의 50%이상이 팔려야만 합니다.

The First Railway Round

In the railway rounds, the "companies", carry out their business
Who are the "companies"?, and what do they do. All railways are companies. Business, that means laying of track, buying trains, running trains etc. can only be carried out by the 6 minor companies, and the 8 major (share) companies.

The private companies can't do business in this way. They are, The Hannoversche, the Braunschweigische, the Ostbayerische, the Pfalzbahnen and the Nurnberg-Furth. They receive a fixed income each railway round.

Now, who decides what the companies do? Each of the six minor companies belongs to one player. This player lays tiles for his company, buys trains and runs them. Who decides what the 8 share (major), companies do? The player who at that time is the director of that company. And the director is the player who owns the largest percentage of the shares in that company As a symbol of his directorship, he has the share marked "director's share."

Business always means that money is involved. in 1835 there are 2 sorts of money The private cash of the player, and the company's money. Why do you need private cash? To buy shares. Why does a company have it's own money? To buy trains, to lay track over rivers or hills, to build stations.
The two sets of money must be kept strictly separated.

Before we start on the first railway round of our example game there's one more basic rule to be explained. During a railway round the companies always run in the same fixed order. This is: first the minor companies, starting with number 1 and proceeding in number order to number 6. Then the major companies. First the company with the highest share price, then the company with the second highest share price and so on.
This order must always be observed.

So who's got the number 1 minor company? STOP! our four players have forgotten something. B suddenly remembers that in a railway round, the private company's fixed payment is paid out first. In order, A gets 15M(Pfalzbahnen), B gets 45M (Braunschweigische and Leipzig-Dresdenener), C gets 15M (Ostbayerische), and D gets nothing. The 30M from the Hannoversche isn't paid out, since it has yet to be sold.

Right let's start. A, the owner of the (1) Bergische-Markische Bahn, knows naturally enough that the order of business for any firm always follows the same strict order.

1) Place the turn marker on railway round 1.
2) Place a tile or upgrade one, lay station markers.
3) Run a train or trains and pay out or retain the appropriate earnings.
4) Buy a train or trains.

(For the next section refer also to the example illustrations on side 2 of the German text.)

A for (1) the Bergische-Markische:

(1) the Bergische-Markische


lays tile Y 202 on hex H2 (Dusseldorf. He puts the number 1 marker onto the white circle (station). Any trains run by this railway must use this station as part of their route. The railway has at present no train and no route so it can't run, he then remedies part of this problem by buying a "2" train from the bank for 80M. The cash comes from the operating capital of the company and goes straight to the bank.
Operating capital = 0


D for (2) the Berlin-Potsdamer:

minor company (2)~(6)


Tile 8 on hex E17 (2) marker on hex E19 (Berlin, the home station for this railway), no route or train, buys a "2" train for 80M from the bank.
Operating capital = 90M.

C for (3) the Magdeburger:
Tile 57 on hex F14, (3) marker on the station, no route, no traln, buys a "2" train for 80M from the bank.
Operating capital = 0.

D for (4) the Koln-Mindener:
Tile 6 on hex G5 (Dortmund, home station for this railway), (4) marker on the station, no route, no train, buys 2 "2" trains from bank for 160M.
Operating capital = 0.

B for (5) the Berlin-Stettiner:
Tile 8 on hex D18, (5) marker on hex E17 No route, no train, buys "2" train from bank for 80M.
Operating capital = 0

D for (6) the Altona-Kiel:
Tile 9 on hex B10, (6) marker on hex C11, no route, no traln, buys "2" train from bank for 80M.
Operating capital = 0

Now that all the minor companies have had their turn it's the turn of the major, share companies.
At the moment the only one floated is the Bayerische. A major company is only floated and therefore only operates during a railway round, once a minimum of 50% of it's shares have been sold.