(출처: 보드게임긱)


나이트폴Nightfall 등 Deck Building 게임으로 잘 알려진 AEG에서 2012년에 새로운 유형의 게임들을 선보였습니다. 

필자는 도미니언을 제외한 다른 덱 빌딩 게임은 그다지 좋아하지 않아서 AEG 역시 레이더에서 벗어난 회사였었는데, 2012 Essen Spiel Messe에서 이들 게임 라인업을 해보고 나서 이 회사를 주목하게 되었습니다. 결과적으로 신작을 거의 안 샀던 이번 Messe에서 거의 유일하게 신작 라인업을 모두 싹쓸이한 것도 이 회사의 게임이군요.

Tempest 연작 시리즈의 2탄인 Mercante는 기본적으로 상업게임입니다만, 공정거래 위원회 따위는 존재하지 않는 세상의 상거래 게임입니다. 오직 수요와 공급의 원칙만 존재하며, 이기기 위해서는 상대방의 물건을 훔쳐오거나, 시장을 폐쇄해버리기도 하지요. 

최근 보드게임, 특히 유로 게임의 흐름이, 소위 다인용 솔리테어라고 부를만큼 상호작용interaction이 줄어들고 있는데, 이 시리즈들은 모두 음모와 협잡으로 표현되는 상호작용이 매우 활발하더군요. 상호작용이 큰 고전게임들에 대한 향수를 다시금 일깨워주는 것 같아 매우 반가웠습니다. 

규칙서는 방대해 보이지만, 앞부분 스토리와 예시 등을 제외하면, 그다지 복잡하지 않은 게임입니다. 전체 규칙서를 다 읽고 나면 아래의 요약서만으로도 게임 진행이 가능합니다. 

3단 편집이며, 양면 인쇄 시 한 장으로 가능합니다. 

본인의 허락없이 무단 전제와 변경, 상업적 이용을 금합니다.

Mercante 요약.pdf



원문 규칙서 링크

아메리카의 정착자 (부제: 철도를 따라) - 카탄 역사 시리즈 (2010년 작)

한글 요약 규칙서
written by Equinox

게임 배경

초기 미국의 역사는 서부 개척의 역사이다. 동부에서 이주민이 서부에 정착하여 오늘날 미국의 주요 도시가 되었다. 이들 도시들을 연결해주는 것은 철도. 철도를 통해 가장 많이 상품 수송을 하는 이가 서부 개척시대 미국을 배경으로 하는 이 게임에서 승리자가 된다.

게임 목적

기존 오리지널과는 달리, 본 게임은 승점이라는 요소가 없다. 대신 일정한 수의 상품을 가장 먼저 수송하는 사람이 승리한다. 이를 위해서는 많은 도시를 개척해야 하고, 상품 수송을 위한 철길을 건설해야 한다.

게임 특징

서부 개척이 활발해지면, 동부에서는 점점 자원이 고갈된다. 이 게임에서 서부 개척은 선택이 아닌 필연이다.
5가지 자원 요소 외에 금이라는 자원이 추가되었다. 일반적으로 금은 2:1의 비율로 일반 자원과 교환가치를 지니지만, 타인의 철도를 이용할 때 지불하는 사용료는 반드시 금으로만 지불해야 하므로, 결코 소홀히 취급할 수 없다.
금을 얻기 위해서는 활발히 철도 건설을 해야 한다. 금을 얻는 방법은 다음의 세 가지이다. 1. 새로운 도시(또는 도시 예정지)에 철도를 건설하거나, 2. 주사위로 자원을 얻는 시기에 아무 것도 얻지 못했을 경우, 3. 타인이 자신의 철도를 이용하는 경우이다. 이 가운데 가장 중요한 것은 1번이다.

초기 준비

각자 색상을 선택하고, 색상에 해당하는 목재 구성물을 모두 가져간다. 3인 게임에서는 모두 사용하지만, 4인 게임에서는 도시와 상품을 각 2개씩 게임에서 제거한다.
게임판에 그려진대로, 도시와 상품을 배치한다. 3인 게임에서는 턴테이블을 모두 채우며, 4인 게임에서는 어둡게 그려진 2개 구역을 비워놓는다. 턴테이블의 중앙에는 추가로 상품 큐브를 하나 놓는다.
9~11까지의 숫자가 적힌 토큰을 하나의 “?”가 있는 곳에 임의로 배치한다. 익숙해지기 전에는 규칙서의 그림대로 놓는 것을 추천한다.
게임 참가자는 각자 3 Gold씩을 받는다.
게임 시작전에 도시 3개, 철도 - 열차 1개씩을 보드에 배치한다. 시작 참가자로부터 시계-반시계-시계-반시계의 순서를 따른다.
세번째로 놓은 도시에 인접한 지형으로부터 자원을 1개씩 받는다. 처음 몇 게임은 다음과 같이 자원을 받아서 시작하는 것도 좋다.

적색: 석탄 1장, 곡물 2장
오렌지색: 소떼 1장, 석탄 1장, 곡물 1장
백색: 소떼 1장, 곡물 1장, 광물 1장
청색: 곡물 3장
무법자는 사막에 배치한다.

게임 개요

주사위를 굴려, 게임 순서를 정하고, 순서에 따라 차례를 진행한다. 각자의 차례는 다음의 단계로 구성되어 있다.

생산 단계 - 행동 단계 - 추가 건설 단계

자신의 차례를 마치면 시계 방향으로 다음 사람의 차례를 진행한다.

1. 생산 단계

주사위 2개를 굴려 그 합의 결과에 따라,

주사위 눈의 합이 7이면,
아무도 자원을 받지 못한다.
각자 소유하고 있는 자원 카드를 점검하여, 8장 이상 소유하고 있다면 절반을 버린다. (반내림)
주사위를 굴린 사람은 무법자를 원하는 지형 한 곳에 놓고
해당 지형에 인접한 도시의 소유자로부터 임의의 자원 카드 한 장을 빼앗아 온다.

주사위 눈의 합이 7이 아니라면,
숫자에 해당하는 지형에 인접한 도시는 해당 자원을 받는다.
만일 무법자가 있다면 해당 지형에서는 자원이 생산되지 아니한다.
특정 자원의 생산량이 해당 참가자의 수요에 미치지 못할 경우, 아무도 해당 자원을 받지 못한다.
아무런 자원도 획득하지 못했다면 보상으로 금을 1개 받는다.

2. 행동 단계

행동 단계에 할 수 있는 행동은 다음과 같다.

(은행과 또는 게임 참가자들과) 거래하기
정착자, 철도, 열차 구매하기
개발 카드 구매하기
정착자를 움직이고, 가능한 상황이 되면 도시로 전환하기
열차를 움직이고, 상품을 수송하기
개발 카드 사용하기

2-1. 거래하기
금 또는 자원을 다른 게임 참가자와 거래할 수 있다.
은행으로부터, 동일한 자원 3장을 원하는 자원 1장 또는 1개의 금으로 교환할 수 있다.
금 2개를 원하는 자원 1장으로 교환할 수 있다. (자신의 차례에 최대 2장까지 교환 가능)

2-2. 구매하기
횟수에 제한 없이 자원 조합에 따라 정착자, 철도, 열차를 구매할 수 있다. 다만, 구매 직후 게임판에 배치해야 한다.
역시 횟수에 제한 없이 자원 조합에 따라 개발 카드를 구매할 수 있다. 구매한 카드는 사용하기 전까지 비공개로 한다.
정착자는 자신의 도시 중 한 곳에서 생산된다. 이미 2개의 정착자를 가지고 있다면, 이 생산 행동은 기존 정착자를 새로운 곳으로 옮기는 행동이 된다.
열차는 자신의 도시에 인접한 철도 위에 생산된다. 이미 2개의 열차를 가지고 있다면, 이 생산 행동은 기존 열차를 새로운 곳으로 옮기는 행동이 된다.
철도는 자신의 도시에 인접하거나, 자신의 철길에 인접하도록 놓는다. (주의!: 기존 카탄에서의 교역로와는 달리, 철도는 타인의 도시나 도시 건설 예정지에 의해 가로막히지 않는다.)
만일 철도 건설의 결과가 도시의 고립을 해소하게 된다면, 금을 획득한다. 획득하는 금의 양은, 철도에 의해 연결된 도시 가운데 가장 가까운 도시를 기준으로, 이를 구성하는 철도의 개수가 된다. 금은 각각 해당 철도의 소유자에게 돌아간다. (규칙서 6페이지 좌측 중간 그림)
게임판에 이미 그려진 철도가 있다. 이곳에 인접하게 철도를 건설한 참가자가, 해당 장소에 무료로 철도를 추가 건설할 수 있다. (규칙서 6페이지 좌측 하단 그림)

2-3. 정착자 이동과 도시 건설
밀 1장으로 1개의 정착자를 3칸까지 이동 가능. 다만, 이를 분산해서 2개의 정착자를 이동시키는 것은 불가.
한 차례에 이동하는 회수의 제한은 없다. 밀 카드를 다수 사용하여 멀리 이동시키거나 복수의 정착자를 이동시키는 것도 가능하다.
정착자가 도시 건설예정지에 도착하면 즉시 도시로 전환한다. 비어있는 도시 건설 예정지를 지나치는 것은 허용되지 아니한다.
턴테이블에 놓인 도시를 하나 가져와서 정착자를 도시로 바꾸며, 해당되는 상품 큐브는 중앙으로 이동한다. (규칙서 6페이지 우측 하단 그림) 이제 이 상품 큐브는 수송가능한 상태가 된다.
해안가에 도시를 건설하면, 게임판에 그려진만큼의 금을 획득한다.
새로 건설된 도시에 인접한 지형에 “??”가 있다면, 가장 동쪽의 숫자 토큰을 가져와 이 곳에 놓는다. 복수의 토큰이 동쪽 끝에 있다면, 그 중 가장 북쪽의 토큰부터 가져온다.

2-4. 개발 카드 사용
본인 차례동안 1회에 한해 개발 카드를 사용할 수 있다.
이번 차례에 구매한 개발 카드는 다음 차례부터 사용 가능.
생산 단계의 주사위 굴림 이전에 개발 카드를 사용할 수도 있다. (예: 기병대 카드)

2-5. 열차 이동 및 상품 수송
석탄 1장으로 1개의 열차를 3칸까지 이동 가능. 다만, 이를 분산해서 2개의 철도를 이동시키는 것은 불가.
한 차례에 이동하는 회수의 제한은 없다. 석탄 카드를 다수 사용하여 멀리 이동시키거나 복수의 열차를 이동시키는 것도 가능하다.
열차가 타인의 도시에 인접한 철도 위에 멈출 경우, 상품을 수송한다. 수송 가능한 상품 큐브를 가져와서 해당 도시의 상품공간에 놓는다. (규칙서 8페이지 좌측 하단 그림)
상품 수송은 타인의 도시에만 할 수 있다. 자신의 도시에서는 불가.
한 도시에는 한 개의 상품만 놓을 수 있다.

3. 추가 생산 단계
방금 차례를 마친 참가자의 왼쪽부터 시계방향으로 추가 생산 단계를 진행한다.
이 단계에서 할 수 있는 행동은, 정착자, 철도, 열차 및 개발 카드 구매이다.
거래(금을 자원카드로 바꾸는 것 포함)나 개발카드를 사용하는 것은 허용되지 아니한다.

게임 승리

가장 먼저 모든 상품 큐브를 수송한 참가자가 승리한다.

(규칙서 8페이지 하단 이하의 내용은 부록이며, 게임 시작과 간단한 팁이 소개되어 있으니 참고하기 바란다.)

(규칙서 10페이지 이하는 게임의 연감이며, 게임의 요소들이 가지는 역사적 배경들을 설명하고 있다. 더욱 흥미로운 게임과 몰입을 원한다면 일독을 권한다.)

Written by Equinox
2010/12/30

아메리카의 정착자 (부제: 철도를 따라) - 카탄 역사 시리즈 (2010년 작) 게임 후기

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개인적으로 역사적 배경이 강하게 스며들어있는 게임을 좋아합니다. 특히 역사를 간접체험하는 거라면 물불을 못 가립니다.

그리고, 카탄은 보드게임에 입문하는데 있어 최상의 교보재입니다. 그래서 저 자신도 좋아할 수 있고, 보드게임에 익숙치 않은 사람들에게도 어필할 수 있는 카탄 역사 시리즈를 주목했습니다. 마침 보드엠의 송년파티 때 믿어지지 않을만큼 저렴한 가격으로 판매를 하고 있길래 하나 구매했습니다.

이번 역사 시리즈는 미국이더군요. 광활한 북미 대륙을 배경으로, 서부개척시대를 그리고 있는 2010년 카탄 신작입니다.

구입 후, 지금까지 보드게임이라는 것을 처음 접해본 이들과 세 차례 진행을 했는데, 역시나 카탄은 카탄이라는 것을 재확인했네요. 모두들 몰입해가며 즐겼고, 그리고, 저 역시도 매우 만족스러웠습니다. 가볍게 후기 들어갑니다.

1. 세련되어졌다.

카탄이 첫 작품을 선보인 이래 15년의 시간이 흐른만큼, 그간의 노하우가 반영된 이번 신작은 세련되어졌다는 느낌을 주었습니다. 게임판의 구성도 그렇고, 규칙서도 군더더기 없이 깔끔하더군요. 특히 승점 10점이라는 종료조건이 사라지고, 대신 게임판 위의 진행상황으로 종료조건을 파악할 수 있게 되었다는 점은, 그동안 카탄의 갑작스런 게임 종료에 당황했던 기억이 있는 사람이라면, 적지 않게 반가워할 요소가 아닐까 합니다.

2. 상호관계가 강화되었다.

카탄이 본래 상호관계(interaction)이 아주 부족한 게임은 아닙니다만, 최장 무역로와 최강 군대는 왠지 투박한 느낌이 있었습니다. 엎치락뒤치락 하는 모양새가 조금은 원초적인 것처럼 느껴졌으니까요.

이번 신작에서는 승점 요소가 사라진 만큼, 최장 무역로와 최강 군대도 자취를 감췄습니다. 대신, 철도와 상품 수송이라는 요소가 그 자리를 대신합니다.

상품수송은 승점 대신 승리 조건으로 등장합니다. 상품 수송을 가장 먼저 완료하는 것이 게임의 목표입니다. 상품 수송은 한 도시에 하나만 가능하므로, 이는 게임 참가자들 사이에 공간 선점 경쟁을 유발합니다. 기존 카탄보다 훨씬 상호관계가 강화된 느낌을 주더군요.

3. 게임 내 요소들이 유기적이다.

게임의 목적은 상품 수송입니다. 그 상품 수송을 위해서는 도시를 건설하고, 철도를 건설하고, 열차를 이동해야 합니다. 도시를 건설하려면 정착자가 나와야 하고, 도시 건설 예정지로 이동해야 합니다. 이처럼 게임에서 할 수 있는 모든 행동들이 유기적으로 얽혀있기 때문에, 어느 하나 소홀히 할 수가 없습니다. 오리저널 카탄을 하다보면, 누군가는 군대에만 집중하고, 누군가는 도로에만 집중하는 등, 테크 선택에 따라 버려지는 게임 요소가 나오기도 하는데, 이번 신작에서는 정도의 차이는 있을지언정 모든 요소들이 유기적으로 맞물려서 골고루 선택해야만 합니다.

4. 좌절 요소를 감소시켰다.

카탄에서 가장 중요한 것은 바로 초기 배치입니다. 확률적으로 높은 곳에 배치한 도시와 그렇지 못한 도시의 차이는 확연하지요. 물론 오리저널 카탄도 숫자 토큰 뒷면의 알파벳을 통해 자원이 집중적으로 나오는 곳 특정 지역을 방지하긴 하지만, 그래도 특정 자원이 집중해서 나오는 경우까지 완전히 방지하지는 못합니다. 게다가 게임을 처음 시작하는 사람들의 경우, 주사위 숫자의 확률이나 자원 중요도를 잘 인식하지 못하고, 좋지 못한 자리에 초기 배치를 하는 경우가 종종 있습니다. 그러다보니 특정 자원만 마구 생산되거나, 아예 자원 생산하는 차례에 손가락만 빨고 있는 경우가 있습니다.

하지만, 밸런스가 잘 맞는 고정지도는 이러한 경우를 확연하게 줄일 수 있습니다. 아주 기가 막히게 좋은 장소도 없고, 눈물 나게 불리한 곳도 없습니다. (물론 해안가의 경우 좀 그렇기 하지만, 그 곳에 초기 배치 도시를 놓을 사람은 없을테니까요.)

그렇다고 해서 일체의 임의성을 없앤 것도 아닌 것이, 9~11까지의 토큰을 놓는 곳을 둠으로써, 일정한 정도의 임의성도 확보했습니다.

카탄 해보신 분들은 잘 아실 겁니다. 남들 다 자원 챙길 때, 손가락만 빠는 사람의 심정을. 이번 신작 카탄은, 이렇게 밸런스를 맞춰도 어쩔 수 없이 나오는 손가락 빨기 사태에 대해, 금을 한 개 보상으로 지불하는 인간다움을 갖추었더군요.

금 2개는 자원 1개로 교환이 가능하기 때문에, 게임에서 상당한 중요도를 갖습니다.

5. 무법자의 영향력 약화

카탄에서 가장 무시무시한 존재는 도둑입니다. 특히 자기 차례가 돌아오기 전에 8장 이상의 자원카드를 손에 들고 있는 사람에겐 크나큰 시련이지요.

본래 도둑은, 자원 사재기를 막기 위한 요소이지, 지뢰 밟기를 통한 변태 가학적 즐거움을 게이머에게 주기 위한 요소는 아니었을 겁니다. 하지만, 오리지널 카탄에서는 불가피하게 이러한 상황이 발생하곤 하지요.

이번 신작에서는 한 사람의 차례가 끝날 때마다 모두에게 추가 건설 기회를 제공함으로써, 무법자에 의한 약탈 위험을 한층 감소시켰습니다. 카드를 쓸 수 있는 기회를 그만큼 많이 제공하니까요. 이제 비로소 디자이너가 원했던 무법자(도둑)의 존재 목적을 달성했다는 느낌입니다.

6. 공간의 의미 강화

조립식 보드와 고정 게임판의 차이입니다만, 공간이 주는 의미가 오리지널보다 조금 더 강합니다. 특히 추가 철도와 숫자 토큰의 이동이라는 요소는 게임을 진행하면서 자연스럽게 서부 개척에 동참하지 않으면 안되도록 유도하고 있습니다. 게임을 하다보면, 점점 살기 힘들어지는 동부를 떠나, 신천지를 개척하려는 “아메리카의 정착자”의 심정에 동화되어감을 느끼게 됩니다. 그리고, 도시 예정지 마다 지명이 적혀있고, 해당 지형들이 실제 북미 대륙의 지형과도 유사하기 때문에 더욱 몰입할 수 있습니다.

자유도를 제약한다는 견해도 있을 수 있겠습니다만, 이런 정도의 가이드라인 제시는 역사 간접체험이라는 측면과 몰입도 면에서 훨씬 긍정적이다 라는 게 개인적인 견해입니다.

7. 총평

결론적으로, 세련되어졌고, 역사적 배경도 충분히 반영했으며, 상호관계도 더욱 강화했지만, 우발적 요소에 의한 좌절은 오히려 감소시킨, 그동안 카탄을 하면서 느꼈던 아쉬운 점을 거의 대부분 보완한, 현재까지의 완결판 같은 느낌을 주는 게임입니다.

하지만, 카탄은 카탄입니다. 여전히 주사위 한 번에 일희일비할 수 있는 요소가 있으며, 무법자로 상대방 자원 집산지를 틀어막을 때의 쾌감도 존재합니다. 그동안 카탄의 매력이라고 할 수 있던 요소들도 모두 잘 살아있습니다.

단점을 보완하면서도, 장점도 잘 살려낸 수작. 보드게이머라면 누구나 가지고 있을 법한 카탄의 추억을 다시금 꺼내어 빛내줄 좋은 게임이 우리 곁에 등장한 것 같아 반갑습니다.

아마도 한국을 떠나기 전에, 카탄을 가장 즐겼던 이에게 이 신작을 선물로 증정하고 돌아갈 것 같습니다. 누가 될지는 모르겠지만, 그 분을 위해 간략하게 요약 규칙서를 만들어봤습니다. 예전처럼 완역할 스테미너가 못되는 지라, 요약 규칙서를 만들었지만 게임을 진행하는 데는 무리가 없을 겁니다. 특히 카탄을 이미 경험했던 사람이라면 더더욱 그렇겠지요.

2010/12/30 - [Boardgame/Data Box] - 아메리카의 정착자 (부제: 철도를 따라) - 카탄 역사 시리즈 (2010년 작) 한글 요약 규칙서


오늘 광활한 북미대륙을 배경으로, 카탄 한 판 하시렵니까?


[1848: 호주] 후기

무려 1년 하고도 5개월의 공백을 깨고 드디어 18XX가 돌아갔습니다. 각자의 생활전선에서 눈물나는 사투를 벌이던 철도의 역군들이, 철로 한 칸이라도 더 놓아보겠다며 눈내리는 영하의 서울 거리를 헤맨 끝에 이뤄낸 쾌거입니다. 비록 반환점도 미처 돌지 못한 채 아쉬움의 폐막을 해야했지만, 간만에 느껴볼 수 있는 명작의 향취였습니다. 이 감동을 혼자만의 것으로 간직하기엔 아까운 나머지 졸필이나마 몇 자 적어봅니다.

1. 작가

올해 에센에 신작을 무려 3개, 그것도 모두 18XX로만 출판한 사람이 있습니다. Helmut Ohley는 일전에도 Leonhard Orgler와 손을 잡고 수 편의 18XX를 만든 바 있는데, 이들은 자신들이 만든 회사,Double-O Games에서의 2010년 신작, [1880: 중국]뿐만 아니라, Lookout Games를 통해 [Poseidon]과 [Railroad Barons]를 18XX팬들에게 선보였습니다. 독일과 오스트리아에서 저작활동(?)을 하고 있는데다, 주문을 받으면 그 때부터 제작을 시작하는, 그래서 주문하면 1년 이상 기다려야 손에 넣을 수 있다는 모 회사의 게임들과는 달리 나름 대량생산(?) 후에 판매를 하고 있어서, 저로서는 상대적으로 어렵지 않게 득템할 수 있는 게임이었지요.

어쨌거나, 2007년작인 [1848:호주]를 손에 넣은 건 2009년 초. 거의 2년 가까운 기다림의 끝에 돌아가게 된 셈이네요. 그의 나머지 게임들에 비해 상대적으로 쉽고 짧은 게임이라고 합니다.

2. 배경

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(출처: 보드게임긱)

게임의 배경은 호주입니다. 드넓은 대륙이지만, 중요 거점들이 넓직하게 떨어져있어서 그런지 지도는 A3 사이즈로 아담하네요.

지도는 해안/산악/사막의 3종류 4구획으로 나뉘어 있습니다. 18XX에서 구획을 나눈 지도를 쓰는 게임은, 제가 해본 바로는 이 게임이 처음인 것 같습니다. 단순한 시각적 용도 뿐만 아니라 게임에서 나름의 역할을 하는 중요한 부분이 됩니다.

3. 특징

일반적인 18XX, 특히 거의 모든 시리즈의 표준이라 할 수 있는 1830과의 비교를 안해볼 수 없겠지요. 긱에서도 이를 따로 문서화한 사람이 있습니다. 두드러진 부분만 짚어보겠습니다.

우선 사기업의 경매가 Dutch Auction입니다. 일반적으로 가격이 올라가는 경매 방식을 취하는데, 1848에서는 가격이 점차 떨어지는 방식이며, 전술한 문서를 작성한 긱유저는 “아마도 정가에 대부분 팔릴 것이다.”라고 말했습니다만, 3인 게임이라 그런지, 가격은 꽤 떨어진 상태에서 구매가 이루어졌습니다. 어쨌거나, 나쁘지 않은 경매 방식이었고, 특히 함께 제공된 경매 차트 덕분에 더욱 깔끔함이 돋보였습니다.

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현황판

게임 중간 시점의 각종 현황판(주가 차트 / 증서 차트 / 시대 차트 등)

게임 중간 시점의 각종 현황판(주가 차트 / 증서 차트 / 시대 차트 등)

또한, 국유화가 있습니다. 1861에서도 이와 같은 요소는 있었는데, 국유화의 주체가 러시아 국영철도였던 1861과는 달리, 1848에서는 국유화의 주체가 영국은행(Bank of England)입니다. 따라서, 돈이라는 요소에 의해 국유화가 일어납니다.

대부분의 18XX에서, 주식회사들이 자사 주식의 가격 상승을 위해 꾸준히 배당을 하다보면, 정작 회사 운영자금이 부족한 시점이 옵니다. 운영자금을 챙기기 위해서는 배당을 하지 말아야 하는데, 이 경우 회사 주가가 하락한다는 딜레마에 빠집니다. 따라서 이렇게 회사들이 어쩔 수 없이 주춤하는 타이밍을 잘 포착해서 주식을 사고 파는 것이 중요하며, 이것이 18XX의 묘미지요.

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알몬드 님의 상황

그런데, 1848에서는 부족한 운영자금을 메우는 방법이 한 가지 더 있습니다. 바로 대출입니다. 각 회사는 매 경영 라운드마다 100파운드씩, 총 500파운드의 대출을 받을 수 있습니다. 이 대출은 게임이 끝날 때까지 갚을 필요도, 이자도 지불하지 않는다는 점에서 매우 매력적(?)입니다. 하지만, 대출은 주가를 무려 2칸이나 하락시키고, 반복된 하락의 끝에는 국유화의 아픔이 도사리고 있습니다. 하지만, 적당히 잘 쓰면 주주에게 꾸준히 배당금을 안겨주면서도 경영자금을 챙길 수 있는 하나의 방법이 되겠더군요.

아울러, 지도가 4개 구역으로 나뉘어 있는 바, 각 구획을 넘어갈 경우에는 일정한 제약이 붙습니다. 자신의 회사가 어느 방향으로 철로를 놓을 것인가를 계산하고, 그에 맞춰서 구획을 넘어갈 수 있는 열차를 마련하는 재미(?)가 추가되었지요.

4. 게임 진행

게임은 저와 알몬드님, 수풀에돌님의 3인 게임으로 진행되었습니다.

처음 사기업 경매는 느긋한 수풀에돌님과 알몬드님의 성정덕분인지, 꽤 가격이 떨어질 기세였습니다. 결국 조급함에 먼저 구매를 서두른 건 저였고, 가장 많은 돈을 써야 했습니다.

하지만, 제가 CAR의 경영자 증서를 제공하는, P6의 사기업을 구매한 기세를 몰아 초장부터 CAR을 출범시켰고, 모두가 분위기에 편승한 덕분에 가장 먼저 품절남, 아니 상종가를 친 회사가 되었습니다.

이 때만 해도 분위기가 좋았습니다. 알몬드님이 뒤이어 회사를 출범시키셨고, 에돌님은 두 회사의 차대주주로서 초반 게임을 관망하시는 듯 했지요.

하지만....

CAR은 Central Australian Railway의 줄임말, 호주 대륙의 중부라면.... 사!막! (쿨럭~) CAR은 험난한 사막 한 가운데를 홀로(!!) 개척해야 하는 신세가 되었습니다.

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게임 중간 종료 시점의 지도 현황

반면, 동부 해안가의 Brisbane을 근거지로 삼은 알몬드님의 QR은, 주변의 도시들을 발판 삼아 해안가를 따라 시드니로 철로를 연결해 나아갔고, 곧이어 Canberra를 근거지로 삼은 수풀에돌님의 FT와 함께 동남부 해안을 착실하게 다져나갔습니다. 이어서 알몬드님이 출범시킨 회사도 Sydney를 근거지로 삼는 회사인지라, 그 지역은 아주 오밀조밀 하더군요. 지금도 호주의 주요 도시들은 그곳에 몰려있는데, 게임도 현실처럼 흘러갔습니다.

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수풀에돌님의 상황

두 사람, 아니 세 개 회사가 철로를 쓸어가는 통에, CAR과 뒤늦게 출범한 SAR(여기도 사막이 근거지!!)는 정작 철로가 없어서 발전을 못하는 넌센스의 상황이 발생합니다. 무려 2개의 칸이 초록색으로 업그레이드를 할 수 없게 되어, 이 두 회사가 공유하는 철도는 소위 말하는 “변비 철도”, “동맥 경화 철도”가 되어버렸습니다. 한 차례 경영 라운드의 수익이 다른 회사들은 200~300파운드에 달할 때도, SAR의 경우는 70~80파운드의 빈약한 수익만을 낼 수 있었지요. 이 회사의 운명을 예민하게 감지한 수풀에돌님과 알몬드님은, SAR의 주식을 단 한 주도 구매하시지 않더군요. 덕분에 먹튀도 할 수 없게 되어서 매우 난감했습니다.

슬슬 SAR이 대출을 받을 것 같다는 느낌을 감지한 두 분은 영국 은행의 주식을 사모으기 시작합니다. 영국은행은, 주식회사에 대출해주는 횟수에 비례하여 주가가 상승하며, 흡수하는 회사가 늘어나면 배당금도 상승합니다. 동료 회사의 경영난을 보며, 한 몫 챙기겠다는 것이지요. 물론 저도 뒤늦게 한 주를 구입했지만, 이미 두 분은 각각 50%, 40%의 지분을 챙긴 뒤였습니다.

저와 알몬드님은 2개씩의 회사를 경영하는 상태이고, 수풀에돌님은 유망한 각각의 회사에 차대주주인 상태. 슬슬 고성능 차량의 등장이 다가오는 상황에서, 경영자들은 각 회사간의 순환출자로 경영 안정을 꾀하느냐, 아니면 과감한 회사 처분 후 달아나는 방식을 택할 것이냐의 기로에 서게 되고, 서로간의 눈치 작전이 치열하게 전개되려는 찰나... 아쉽게도 시간 사정상 게임을 접어야 했습니다.

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본인의 상황

게임의 백미가 다가오는 시점이었기 때문에 매우 아쉬웠지만, 심야에는 대중교통의 운행이 정지되는, 불가사의한 인구 천만의 대도시 서울이기에, 눈물을 머금고 게임을 접었습니다.

중간 정산 결과 근소한 차이로 제가 1등, 알몬드님이 2등, 수풀에돌님이 3등을 차지했습니다만, 사실 별 의미는 없습니다. 한 번의 먹튀로 뒤집히고도 남을 간격들이었으니 말이지요.

5. 총평

BGG의 유저들이 남긴 평가들에서도 알 수 있듯이 훌륭한 18XX 시리즈의 하나입니다. (11월 30일 현재 유저 평점 8.09) 크지 않은 지도지만, 충분한 변조가 가해져서 단조롭지 않았고, 대출과 국유화 등의 요소 역시 흥미로웠습니다. 게임이 충분히 진행되었더라면, 중-후반부에 중요한 변수가 될 수 있을테니까요. 게임 구성물의 시각화도 매우 만족스러웠습니다. 결과적으로 소규모 인원과, 상대적으로 길지 않은 시간만으로도 충분히 재미를 누릴 수 있는 좋은 게임이라고 평하고 싶네요.

간만의 게임으로 모두가 흥분된 상태였습니다만, 며칠 뒤에 다시 모일 것을 기약하며 헤어졌습니다. 아마도 다음 철도작업(!)은 이번 금요일이 될 것 같습니다. 참석하는 인원수에 따라서 시리즈의 종류는 달라질 수 있겠지만, 그 어떤 게임이 되었든 18XX의 모든 게임은 지금까지 저를 실망시키지 않았으니까, 기대가 됩니다.
세계 최대의 보드게임 축제인 Essen Spiel 2010에 다녀왔습니다. 행사는 21~24일이었지만, 앞 뒤로 하루씩 더해서 20~25일까지 머물렀습니다.

일단 사진들은 Facebook에 올렸습니다. 링크로 대신합니다.

http://www.facebook.com/album.php?aid=69974&id=1151672372&l=87c59f003e

http://www.facebook.com/album.php?aid=69975&id=1151672372&l=ada3ef88b1



어제 저녁 비행기로 베를린으로 돌아왔고, 이제 막 사진 정리를 마쳤습니다. 아직은 여독이 좀 남아있네요.

그래도 기억이 망각의 저편으로 넘어가기 전까지는 몇 자 남겨보도록 할게요.